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国内消费

多款网游防沉迷落实不力致上瘾伤眼
江苏消费网 (2019-05-16) 来源:中国消费者报
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  图一:青少年网游时会不会主动控制游戏时长

  

 

  图二:青少年对家长要求监督游戏账号的应对措施

  中消协制图

  ■本报记者 任震宇

  5月15日,中国消费者协会公布其开展的“少年近视现状与网游消费体验活动”调查报告(以下简称报告)。报告显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差,读写姿势不正确、长时间玩网游是导致近视的主要因素。被调查的50款手机网游App中,强制实名游戏不足四成,防沉迷系统也存在很多问题。

  长时间玩网游危害视力

  中消协于2018年12月-2019年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动,采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1760个有效样本,并对下载排行靠前的50款手游App产品,模拟未成年人身份实际体验实名注册机制、登录时的玩家/游客模式、游戏过程中的防沉迷监护(时长提醒、强制退出及限制登录)、为家长提供的成长守护服务以及游戏中的消费权限等过程。

  调查发现,青少年总体双眼存在视差的发生概率已达1/3的比例,其中小学生双眼视差发生率高于初中生和高中生;青少年视差在100度以上的比例约为8%;对比不同学龄组视差可以发现,小学生整体双眼视差发生率及视差达200度以上的比例均高于初高中生。

  一般来说,人的两眼屈光状态普遍存在轻度的差异,完全一致者很少见,但如果两眼的屈光度相差过大(屈光度数差超过250度),临床中称为“屈光参差”。眼科专家指出,青少年双眼出现屈光参差情况,如不加以科学干预,容易导致单眼弱视或外斜视等问题。

  在受访青少年看来,对视力危害最大的3个因素为“不正确的读写姿势”(43.4%)、“长时间玩网络游戏”(41.1%)和“使用电子设备进行休闲娱乐”(35.2%)。

  视力健康的学生也存在视力困扰情况,占比超过视力健康学生总数的25%。随着学龄增长,各种视力困扰现象的发生率有所增长,“经常揉眼睛”“头痛或眼睛疲劳、酸涩”视力问题在高中生群体中表现得更为显著。虽然有超过八成家庭形成青少年周期性视力检查习惯,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足够重视。

  近两成曾通宵玩网游

  调查显示,青少年初次接触网络游戏呈现低龄化特征。小学生触游高峰出现在小学三年级,初中生触游高峰则出现在小学六年级,高中生触游高峰出现在初中一年级。各类网游中,“对战竞技类”“动作射击类”游戏更受被访者欢迎。

  从玩网游的动机来看,除了“和同学、朋友之间有共同话题”外,发现通过游戏中的对战竞技机制“感觉刺激、获得乐趣、成就感”的用户心理动机,可能是青少年热衷于竞技类游戏的主要原因。而且对于电子竞技和网游的差别,多数青少年不能加以正确区分。

  调查结果还显示,32.0%的被访者有网游充值消费经历,其中,小学年龄段网游充值消费的发生率19.8%,初中年龄段发生充值消费的比例为36.7%,高中年龄段发生充值消费的比例则高达41.3%。使用父母长辈们给的零花钱、压岁钱进行网游消费为主流。

  46.3%的被访者表示,充值消费成为“VIP”用户能获得游戏中的特殊福利,36.0%的被访者表示,游戏中的某些装备只能充值取得,以提升游戏中角色能力和形象。

  总体上,近七成青少年认为网游给自己学习和生活带来的正负面影响相当。在对“正面影响”的态度和认知方面,认为网游“能够放松学业压力”“更加容易获得快乐”及“认识新朋友”“促进和同学/朋友的交流”等的比例相对较高。而在对负面影响的态度和认知方面,认为“出门娱乐时间少了”“容易沉迷游戏”“对身体有危害”等的比例相对较高。

  调查结果显示,被访者对自己游戏自控力方面的平均评分为6.44(满分为10分),有30.6%的被访者的自控力评分在6分以下,认为自控能力较好的(8-10分)的被访者占比30.1%。在无人监督的情况下,40.2%的被访者对自己的自控力没有把握,尤其是初高中青少年,认为在缺乏监督的情况下难以专注于学习。

  有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。有19.0%青少年曾有通宵网游的经历,该比例随着学龄的增长显著增加,高中生中达到26.1%。

  虽然家长一般会与孩子约定相对较短的游戏时长,但只有45.2%的被访者表示能够完全遵守约定。当家长要求对网游账号进行监督时,超过三成的被访者采取“上交小号(玩别的号)”或“换游戏玩”等方式逃避监督。

  网游防沉迷机制存缺陷

  调查体验发现,多数手机游戏软件在安装或启动时需要用户授权和游戏配置及功能相关的信息权限,个别被测评手机游戏软件所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”、获取“读取日历”权限。

  被测评的50款网游产品中,共有《绝地求生:刺激战场》《实况足球》《狼人杀》和《炉石传说》等4款游戏产品,未根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》要求,在启动登录页面明确标示其审批文号和出版物号ISBN,《实况足球》《狼人杀》和《炉石传说》等游戏产品还提供了充值消费功能。

  实际体验还发现,50款游戏产品中有41款游戏产品启用了实名机制,验证的方式均为提供姓名、身份证号码和当前游戏账号绑定即可;9款没有体验到实名制机制。在实名机制实现方式上,17款游戏产品在登录时强制用户实名,19款游戏在登录环节或账号管理/设置模块有实名功能但不强制用户验证,5款游戏仅在产生消费时才需进行实名验证。在强制实名的17款游戏产品中,《崩坏3》和《跳舞的线》等两款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证。

  17款强制实名的游戏产品中,10款对未成年人实施了登录时段保护,游戏宣称限制登录时间段均为21时-次日8时,但体验中发现《QQ飞车》《火影忍者》在21时-21时59分时段仍能成功登录游戏。《QQ农场》《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登录时段设置保护权限。

  实际体验发现,17款强制实名游戏产品中,12款在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下出现过健康游戏提醒。《火影忍者》《节奏大师》等两款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息。

  使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出,13-17岁未成年人身份登录测试时,仅有同样10款出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。

  体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录《天天爱消除》(腾讯)被强制退出后,该身份仍可以成功登录同一公司的《绝地求生:刺激战场》(腾讯)继续游戏,反映出企业防沉迷机制还存在一定缺陷。

  实际体验还发现,《开心消消乐》《皇室战争》等13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,《皇室战争》官网虽有“家长指南”,但并未提供家长监护服务。50款游戏产品的账号管理/设置模块/官方助手里,均未见永久注销账号或删除的功能选项设置。

  此外本次调查还发现了游戏中促销或登录激励信息弹窗现象较为普遍、部分游戏存在过度植入弹窗广告嫌疑、部分游戏产品在运行过程中画面覆盖时间显示等问题。

  ●中消协建议

  建立网游信用评价机制

  中消协认为,当前游戏产品索取个人信息多、营销广告多,部分游戏落实实名制、家长监护机制不到位,在青少年缺乏足够自制力的情况下,家长难以有效监护。如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。

  中消协建议,在严格落实网络游戏实名制认证等法律规定、完善网游分级管理机制的同时,应进一步强化执法监督,建立网络游戏信用评价机制,共筑网游防沉迷屏障;强化源头治理,落实网游产品开发经营者主体责任,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,做好网络游戏平台规则治理,全方位落实网游防沉迷措施;家长应该与学校加强密切互动和交流,鼓励孩子多参与户外活动,以身作则,在孩子面前尽量少使用手机、电脑等电子产品,尽量避免学龄前儿童使用,共同培养青少年健康用眼学习休闲方式。

编辑:张宜贺

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